Syafrizal, Syafrizal and Sulhan, Muhammad (2004) Bermain dan belajar dengan computer games:strategi dan model belajar anak-anak dengan computer games. Lembaga Penelitian UGM, Yogyakarta. (Unpublished)
Syafrizal_Bermain dan Belajar dengan Computer Games_2004.pdf - Updated Version
Restricted to Registered users only
Download (5MB) | Request a copy
Abstract
Computer Games telah cukup lama dikenal anak-anak di wilayah perkotaam di Indonesia. Namun belum banyak orang tua atau sekolah yang menggunakannya sebagai salah satu instrumen dalam proses belajar. Namun beberapa sekolah dasar swasta yang mengadaptasi metode pembelajaran Barat telah mencoba memberdayakan dalam proses belajar. Sayangnya, hasilnya tidak banyak yang dipublikasikan. Oleh karena itu, penelitian ini telah melakukan serangkaian percobaan pengginaan Computer Games dalam proses belahar anak-anak. Tujuannya dalah untuk memetakan strategi dan model pembelajaran dengan Computer Games untuk siswa sekolah dasar.
Penelitian ini merumuskan bahwa penggunaan Computer Games dalam proses pembelajaran anak-anak perlu melalui dua tahapan adaptasi yaitu, adaptasi teknologi dan adaptasi pengetahuan. Adaptasi teknologi lebih banyak mengarah kepada pemahaman anak-anak tentang komputer dan games hingga pada adaptasi kultur teknologi itu sendiri. Sedangkan adaptasi pengetahuan lebih menekan pada adaptasi substasi. Ilmu pengetahuan dan Computer Games adalah sebuah bentuk pengetahuan hypertext, virtual, dan bersifat simulatif sehingga dibutuhkan proses adaptasi yang berbeda. Langlah-langkah stategis dalam pengembangannya perlu mempertimbangkan pendekatan-pendekatan yang bersifat kultural. Computer Games disadari banyak kalangan sarat akan nilai karena anak-anak secara kultural perlu disiapkan untuk menghadapinya. Atau pilihan lainnya dalah para orang tua atau guru yang membimning anak-anak harus sensitif dalam menangkap arah interpretasi dan apresiasi anak-anak terhadap Computer Games. Ini penting agar hal-hal yang dianggap disfungsi bagi proses belajar dapat diantisipasi.
Sedangkan untuk model pembelajaran, Computer Games daoat digunakan dalam dua model pendidikan, yaitu model instruktif dan konstruktuf. Namun model active-experiential diapandang lebih relevan dalam memaksimalkan peran Computer Games. Pada suatu kondisi sangat memungkinkan sebuah Computer Games dibutuhkan sebagai instrumen yang mengarahkan tindakan anak-anak dalam mencapai sebuagh pengetahuan dan kondisi yang lain ia juga bisa menjadi sangat lentur untuk modifikasi dan diinterpretasi. Kondisi ini sekaligus refleksi tentang pemahaman anak-anak atas dunia sekitarnya. Dengan membedayakan model belahar dengan Computer Games , kasus-kasus yang diteliti menunjukkan kecenderungan bahwa anak-anak dapat meningkatkan kecepatan aksesibilitas pengetahuan, memperluas ruang imajinasi dan kreativitas, membangun otoritas proses belajar untuk dirinya sendiri. Dengan demikian proses belajar menjadi lenih menghibur dan menarik.
| Item Type: | Other |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Anak-anak, Computer Games, model belajar, strategi |
| Subjects: | H Social Sciences > H Social Sciences (General) L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Faculty of Political and Social Sciences > Politics and Government |
| Depositing User: | Allya Heni Pramesti |
| Date Deposited: | 29 Sep 2025 04:50 |
| Last Modified: | 29 Sep 2025 04:50 |
| URI: | https://ir.lib.ugm.ac.id/id/eprint/19896 |
